Indie Game: The Movie 独立游戏大电影 是一部关于独立游戏的纪录片,讲述独立游戏过往的精彩故事。
关于该电影:
随着二十一世纪的到来,新的一类独立艺术家诞生了:独立游戏开发者。他们有独立的构思,特别的设计以及个性鲜明的游戏。当然,他们也希望获得成功。
影片中,设计师 Edmund McMillen 和程序员 Tommy Refenes 经过两年的努力,等待着他们第一款XBOX的游戏 Super Meat Boy “超级肉食男孩” 的发布。游戏讲述的是一个绷带男孩寻找女友的故事。
而在一个名为 PAX 的视频游戏展中,开发者 Phil Fish 则推出了众人翘首以盼的画了四年制作的游戏 FEZ “费兹”。
Jonathan Blow 则在考虑继 Braid “时空幻境” 之后的新游戏。而时空幻境曾一度是历史上平均最高的游戏之一。
Lisanne Pajot 和 James Swirsky 第一次共同制作了这部电影,他们精心捕捉独立游戏艺术家们奋斗历程的点点滴滴,以及其艺术表现过程中的情感历程。
四个开发者,三款游戏,一个终极目标 —— 通过这部纪录片共同表达了出来。
Jonathan Blow,一个讨厌社交游戏,讨厌一切精心设计的游戏环节,从来不在自己游戏中设置正反馈的独立游戏设计师。他的Braid初看很神奇,一个随时可以rewind(时间倒流)到任意时间的游戏会有什么乐趣吗?
当我理解了他的游戏哲学(引用原话“设计一个系统,用最少的人工痕迹(contrivance)给予最大的真实”),我可以从中感受到一种对于玩家的尊重。他没有利用人性从而操作玩家,只是通过代码、图像等让游戏自己把自己做出来。
这才是真正游戏中的“开放”和“自由”吧。
比起可以通过情节主题,视听语言等更想对简单而直接地来表达自己的独立电影人们,独立游戏设计师们的表达方式更subtle,他们的哲学隐藏在一串串代码之后,只有认真玩并且思考后才能在细微之处体会到。
难怪人们会说,游戏是最高级别的艺术。
Trying not to be professional…Let me take my deepest flaws and vulnerabilities and put they in games.
Let’s see what happens.
独立游戏(independent games/ indie games) 是什么?目前没有明确的定义,但更多的是指由少数人创作、具有独立精神的游戏。创作者的独立精神一般在于勇于表达自我,展现不一样的想法与创意,其出发点更多是在表达而不是盈利。
整部纪录片以这三个游戏及其创作人的故事为中心内容:<Super Meat Boy>“超级肉肉哥”, <FEZ>“菲斯帽”,<Braid>“时空幻境”。纪录片呈现了创作者们对游戏设计的专注和付出:一台电脑、四面贴满了海报的墙、或者在加州湾区的一间普通的咖啡厅、一张放置着或白或黄的草稿纸的书桌、一只黑框眼镜,似乎足以将其隔绝于他人,除了盯着屏幕一次次修改细节外,一切将才华浪费于其他生活琐事的行动都是煎熬。
但是,除了专注和天才般的能力,独立游戏的创作者们更需要勇气和自信。一方面,他们有表达自我的自由和渠道,建构了自己精致的世界;另一方面,他们随时准备接受大众的批评意见——许多意见尖锐残酷,但不被贬低的作品难以创造新的价值,正如<Braid>“时空幻境”的创作者Jonathan Blow所言,我们制作游戏是希望得到玩家的理解,希望与玩家有共同语言,最让人沮丧的事情其实是 “对游戏的正面评价”“哇,真好玩”“非常好玩”“快买吧”“9.5 out of 10”……——这些对游戏的解读都非常肤浅,玩家并不真正懂得创作者的心思在哪里,因为玩家可能依然活在与创作者不同的一个世界里, “They are not seeing what is the most important in the game…”
那么,独立游戏的创作者们到底希望玩家看到什么呢?
我认为,不比大型公司制作的以宏伟虚拟世界营造为目标的游戏,独立游戏更像是创作者的写作、自我表达,是非常个人化的。而极度个人化的东西必然是有缺陷、有脆弱性的——正如人际交往,如果你看不到对方的脆弱之所在,只能说明你并没有与之建立真正的人际关系。因此我在想,独立游戏制作人会否把自己的弱点放大后再放入游戏之中、并希望读者去发现呢?
恐怕是会的。
例如,Super Meat Boy游戏的创作人之一Edmound是个住在美国海滨小城的有些胖胖的男生,他从小就对怪兽感兴趣,不爱和其他同学一起游玩,交给艺术老师的绘画作品总是 “与众不同” 以致于被老师怀疑有心理问题。但幸福的是,当老师们认为他画的小男孩身体里的小怪物是“a cry for help”的时候,Edmound的妈妈和奶奶却相信他是一个艺术家, “he will be a success”。在游戏Super Meat Boy里,男主人公是一个没有皮肤的肉肉的男孩,随着关卡升级他也不会改变装备(不像超级马里奥),他的游戏任务就是解救自己的女朋友“绷带妹”,此处的隐喻即是:绷带可以包裹住肉肉哥,让他变得完整。现实生活里,Edmound与女朋友Danielle在一起很多年,最后当Edmound游戏在独立游戏节(1999年开始在旧金山举行的独立游戏节是独立游戏领域的商业盛会)获奖后,向女友求婚成功,成全了一段姻缘。
再例如,<Braid>“时空幻境”的创作者Jonathan Blow把自己对意大利文学家卡尔维诺的敬意表现在游戏中,以《看不见的城市》为蓝本编制了6个世界最后破关的标识旗语;同样,Jonathan还把自己对文字的热爱表达了出来:整部游戏除了最后一关,都没有使用任何过场动画,全部叙事都是通过每一个世界开始处的若干本书的纯粹文字形式呈现的——玩家甚至不需要按键开书,只要走近书本,它就会自动打开,呈现出文字碎片——而要理解整部游戏的精神主旨,必须集齐三落在各个世界中的文字碎片,单独的碎片完全难以形成理性且符合逻辑的认知。(在我看来,这也太浪漫了;或许,创作者需要的就是像我这样浪漫的玩家吧哈哈)
当然,除了灵感、创意、世界观的自我表达,独立游戏的创作者们还面临许多客观条件的制约,可能感到窒息:想要 “被别人看见”,需要获得游戏网络平台,如Xbox,的广告位——因为只有少数独立游戏能利用实体通路贩卖,大多数依靠较低成本的数位下载模式。大型游戏、商业游戏的开发有资金雄厚的发行商赞助,但独立游戏却可能因资金短缺或无法与平台签署合同而在 “临门一脚” 时惨痛流产。而当独立游戏终于“天时地利”地可以发售时,恐怕市场玩家的注意力已经转移到了其他新游戏上面。
中国游戏产业起步本就较晚,且由于政策(以及最近一些政策,懂的起)的原因,在媒体上的曝光率很低,受到很多公众的不理解。虽然我国这些年讲要发展“数字创意产业”(《“十三五”国家战略性新兴产业发展规划》、《战略性新兴产业分类(2018)》),但是对数字创意产业的概念理解与英美日韩等国存在差异:我国注重科技、文化、创意的 “有机融合”,美国通过版权连接整个数字产业,强调个人创造力、技能和天赋。但是,怎么融合?看着续作成风、奉“微创新” 为圭臬的市场,便会知道真正大胆而新鲜的创意很难得到实验机会,创作者与玩家处于不平等关系——保守的创作者只想满足玩家的期待,再难做出挑战玩家期待的选择。因此,“数字创意产业”,仿佛“创意” 在 “产业” 面前矮化了,否则,腾讯游戏也不会成为腾讯集团的印钞机、现金牛。独立游戏的存在,使命感就是让“创意” 不断成长,少于10人的创作团队的风险相对大型游戏而言较小。
目前中国独立游戏人的 “春天” 还没到来(相比于2000多亿的游戏市场,单机游戏所占份额不到1%)他们依然需要 “开源节流”。但是,独立游戏公司正逐渐成为在腾旭、网易、盛大等巨头之间的流动实力:例如FunPlus。因此,如何挑战大型游戏所设的天花板?这部纪录片可以给我们很多启发,也可以给中国的独立游戏人们以精神力量。
“游戏是终极艺术形式,就好像史上所有传播媒介加在一起,再加上互动功能。” 未来,游戏电影化,电影互动化,电影游戏化….已成互相影响和融合的趋势——举世无双的《时空幻境》游戏,在未完稿时就获得了独立游戏节设计大奖,它和电影《信条》分享了一个内核:时间逆流,游戏英文名就是Braid,就是 “辫子”的意思,自行体会其暗喻。
惭愧的是,我之前从来不了解游戏,几乎一切的游戏于我都恍如无所适从下的世俗的选择。
但我想对我之前的这种看法以及我口无遮拦所伤害的人说一句抱歉,因为,我今天也想玩游戏了。
无论是技术宅、电影宅或是其他什么宅,这种电影总你找到些心理对应。很多时候获得认同比金钱更让人激动,这也是影片会从励志角度打动我的原因。一群沉迷自我世界的、童心未泯的人的逐梦之路。就像那个游戏FEZ一样,影片先是展示他们大众常见的一面,然后是亲情、童年、脆弱的其他面,整个人就立体了
要看哭了操,都一样需要个 孤高又偏执的狱魂!
做游戏和做电影一样疯狂,只是更加孤独⋯⋯
其实最触动我的还是中间微软高管说的那番话。作为人类文明历史上第一个可以让观众参与到生成主题的仪式中来的主流艺术形式,未来游戏的艺术表现力怎么强大也不会让我感到惊讶。如果这个艺术形式一直停留在玩物的等级,我才会感到惊讶呢。为了十年后才能实现的理想而赌上今天的全部的人是最值得尊敬的。
Phil蛮帅的额……我关注的点好奇怪。除了粘粘世界好像都没玩过……act真的很难啊……不过fez看起来确实很有趣。外国人留胡子的好多。
这群宅男真不容易,为了梦想信念去专注于一件事情确实让人佩服,这电影最大的教育意义在于千万不要想着越狱去下载免费的游戏了~
独立游戏都是何其的不容易啊!
http://inpla.net/show-18.html inpla上的观看版本~
一些想要从游戏里找到自己和同类的孤独的人
种草了十年前的优质游戏!Fez的创作者情绪问题很严重,但却觉得他的游戏最有趣。
成为神明就是要孤独地创造世界
幸好Braid和FEZ都买了正版,不然看完这片得不好意思到死。
该纪录片靠KickStarter筹款拍摄,跟踪一群孤僻、自恋的程序员和设计师走过人生悲喜。富有洞见,热血励志,向资深玩家和从业者推荐。建议译名《爱支撑我们走下去:独立开发者的人格缺陷大全及其压力测试临床表现》。
这部片子试图去了解独立游戏制作人更深的动机,他们其实在小时候因游戏而触动时便已经定格在那里,这个片子所呈现出的是一个成人世界和儿童心灵的碰撞,同时还有追梦者因一个小小愿望的偏执和勤奋。不适合所有人,但技术宅和梦想家们应当被这部片子感动。
纪录片拍得像故事片一样起承转合。那些在燃烧生命做游戏的人令人肃然起敬,把青春“浪费”在自己热爱的事业上是一件幸福的事情。好想玩FEZ!
游戏的本质在于创设一个情境与相关的机制,让玩家在情境中利用所设计的机制得到感官与思维上的刺激,并或多或少地获得愉悦感。从这一层面上来讲,独立游戏与商业化游戏是完全平等的,并且往往略胜一筹。真该让那帮在正式公司里却不断制作垃圾游戏的人来看看这部电影,让他们知道什么才是电子游戏之魂。
Celebrate the identity as a code farmer! Yes your life sucks but make yourself enjoy it! Independent game designers, another group of wild dreamer, express the voice of all idealists through their games. 但从纪录片的角度来看,电影中规中矩。
感动哭了,玩过大部分电影里出现的游戏。独立游戏和音乐电影一样可以自私得热泪盈眶,很多人对游戏有误解,许多游戏不是打发时间的,它同每一位独立创作人一样,和世界分享自己的热爱和生命。
各类型独立文化的最大广告点大体相同:屌丝变身高帅富的Underdog故事
其实这比在facebook、twitter这种公司创业更加艰难,独立游戏开发者一旦失败就真的玩完了。Phil说:如果失败了,我会自杀。成功最困难的部分是去找到一个可以分享你成功喜悦的人。他们没有钱,可能即便成功也赚的不会太多,但他们心怀梦想值得被尊敬。